Aprendendo TDD! Mais sobre dublês de teste

No post anterior vimos como os dublês de testes, mais conhecidos por mocks, podem nos ajudar a testar alguns cenários “impossíveis”. Vamos então entender como deixar nossos testes mais confiáveis, isolados e rápidos com outros tipos de dublês!

O artigo The Little Mocker, de Uncle Bob, é leitura recomendadíssima para aprender mais sobre os diferentes tipos de dublês.

Como exemplo vamos imaginar que queremos escrever testes que dependem da seguinte classe que é responsável por autorizar o pagamento de um cartão de crédito:

class ServicoValidacaoPagamento
  def autorizar_pagamento(numero_cartao, mes_expiracao, ano_expiracao)
    # Lógica complexa para autorizar um pagamento
  end
end

Stub

Utilizamos um Stub quando não precisamos nos preocupar com a execução de um método, apenas com o resultado que ele retorna. Para criar um stub para o código anterior, poderíamos fazer algo como:

class ServicoValidacaoPagamentoStub
  def autorizar_pagamento(numero_cartao, mes_expiracao, ano_expiracao)
    true
  end
end

Sempre que utilizarmos ServicoValidacaoPagamentoStub todos os pagamentos serão autorizados, assim para os nossos testes não precisamos nos preocupar com a sua lógica para retornar o que queremos.

Para testar que um pedido é finalizado quando o pagamento é validado poderíamos utilizar o stub assim:

it "marca pedido como finalizado quando pagamento eh aprovado" do
  pedido = Pedido.new(ServicoValidacaoPagamentoStub.new)
  pedido.adicionar_produtos(produtos)
  pedido.forma_de_pagamento(cartao_de_credito)

  pedido.finalizar # vai chamar o serviço para validar o pagamento

  pedido.estado.must_equal EstadoPedidos::FINALIZADO
end

Spy

Um Spy é utilizado quando queremos validar que métodos foram chamados, quantas vezes, com quais argumentos e quaisquer outras informações que nos interesse.

Supondo que agora queremos validar que, ao finalizar o pedido, estamos utilizando os dados corretos do cartão de crédito para validar o pagamento. Esse é um spy que poderíamos utilizar:

class ServicoValidacaoPagamentoSpy
  attr_reader :numero_cartao, :mes_expiracao, :ano_expiracao, :autorizacao_executada
  def autorizar_pagamento(numero_cartao, mes_expiracao, ano_expiracao)
    @autorizaca_executada = true
    @numero_cartao = numero_cartao
    @mes_expiracao = mes_expiracao
    @ano_expiracao = ano_expiracao
    true
  end
end

Com o Spy, além de forçar o valor de retorno também estamos guardando informações se o método foi chamado e quais argumentos foram passados. O teste utilizaria o Spy da seguinte forma:

it "chama servico de validacao ao finalizar pagamento" do
  spy = ServicoValidacaoPagamentoSpy.new
  pedido = Pedido.new(spy)
  pedido.adicionar_produtos(produtos)
  pedido.forma_de_pagamento(cartao_de_credito)

  pedido.finalizar # vai chamar o serviço para validar o pagamento

  spy.autorizaca_executada.must_equal true
spy.numero_cartao.must_equal cartao_de_credito.numero
spy.mes_expiracao.must_equal cartao_de_credito.mes_expiracao
spy.ano_expiracao.must_equal cartao_de_credito.ano_expiracao
end

Utilizando um spy quando queremos validar informações relacionadas a como o método foi executado.

Mock

Assim como o Spy, o Mock também valida métodos que foram chamados. A diferença é bem sútil, um Mock sabe o que deve ser testado, ao contrário do Spy que apenas guarda informação da execução.

class ServicoValidacaoPagamentoMock
  attr_reader :autorizacao_executada
  def autorizar_pagamento(numero_cartao, mes_expiracao, ano_expiracao)
    @autorizaca_executada = true
    true
  end

def verifica_execucao()
autorizacao_executada.true?
end
end 

Um mock possui a lógica de validação dentro dele, assim o teste fica mais simples. No entanto a lógica de verificação pode ser mais complexa do que apenas se o método foi executado, como mostra o exemplo. O teste ficaria assim:

it "chama servico de validacao ao finalizar pagamento" do
  mock = ServicoValidacaoPagamentoMock.new
  pedido = Pedido.new(mock)
  pedido.adicionar_produtos(produtos)
  pedido.forma_de_pagamento(cartao_de_credito)

  pedido.finalizar # vai chamar o serviço para validar o pagamento

  mock.verifica_execucao.must_equal true
end

Stub, Spy ou Mock?

A razão pelo qual Dublês de Testes são conhecidos como mocks é que a diferença entre eles é bem sutil e muitas vezes os frameworks vão empacotar todas essas funcionalidades e chamar de mock.

Na prática utilizamos na maioria das vezes stubs, para apenas substituir o comportamento de um método por seu valor fixo, ou um spy, para avaliar informação relacionadas a chamadas de método. Mas como os autores dos frameworks decidiram chamar tudo de mock ¯_(⌣̯̀⌣́)_/¯

Se quiser ir mais a fundo para entender a diferença entre eles, sugiro o artigo Mocks Aren’t Stubs de Martin Fowler que contém vários exemplos e mais detalhes.

Dummy

Um Dummy é utilizado para substituir um objeto quando você não precisa se importar como ele será utilizado. Geralmente ele é utilizado para melhorar a legibilidade, já que não possuem nenhum comportamento. Esse seria um Dummy para o serviço de autorização de pagamento:

class ServicoValidacaoPagamentoDummy
  def autorizar_pagamento(numero_cartao, mes_expiracao, ano_expiracao)
end
end

O Dummy recebe chamadas, mas não faz nada com elas. O principal objetivo é melhorar a legibilidade, já que sempre que criamos um pedido precisamos passar um serviço podemos utilizar o Dummy ao invés de um nil:

it "adicionar produtos ao pedido" do
  pedido = Pedido.new(ServicoValidacaoPagamentoDummy.new)
  pedido.adicionar_produtos(produtos)

pedido.quantidade_produtos.must_equal 1
end

Fake

Semelhante ao Dummy, o Fake é utilizado para substituir objetos no entanto ele possui uma determinada lógica que é será utilizada em diferentes cenários de teste. Por exemplo:

class ServicoValidacaoPagamentoFake
  def autorizar_pagamento(numero_cartao, mes_expiracao, ano_expiracao)
    numero_cartao == "1234-1234-1234-1234"
  end
end 

Assim, podemos utilizar nos testes e simular a falha/sucesso do pagamento sem precisar mudar o dublê.

it "marca pedido como finalizado quando pagamento eh aprovado" do
  pedido = Pedido.new(ServicoValidacaoPagamentoFake.new)
pedido.adicionar_produtos(produtos)
pedido.forma_de_pagamento(cartao_de_credito_valido)
# cartao_de_credito_valido possui o numero esperado pelo Fake

pedido.finalizar # vai chamar o serviço para validar o pagamento

pedido.estado.must_equal EstadoPedidos::FINALIZADO
end

it "marca pedido como pendente quando pagamento nao eh aprovado" do pedido = Pedido.new(ServicoValidacaoPagamentoFake.new)
pedido.adicionar_produtos(produtos)
pedido.forma_de_pagamento(cartao_de_credito_invalido)
# cartao_de_credito_invalido possui outro numero

pedido.finalizar # vai chamar o serviço para validar o pagamento

pedido.estado.must_equal EstadoPedidos::PENDENTE
end

Dublês de Teste na vida real

Na maioria das vezes que utilizei dublês foi através de uma biblioteca que cria esses objetos. Apesar da facilidade que a biblioteca proporciona é importante entender o motivo da utilização do dublê e também saber que escrever seu próprio não é algo tão difícil assim.

Espero que tenha gostado desse post e que consiga utilizar dublês de teste com mais efetividade! Apesar de ser uma excelente ferramenta eles precisam ser utilizados com cuidado e bastante consciência.

Continue acompanhando a série com posts semanais Aprendendo TDD! Compartilhe com amigos e colegas que querem aprender. Se tem alguma sugestão, dúvida ou comentário use o espaço aqui do blog ou me procure no twitter em @marcosbrizeno. Até a próxima!

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Aprendendo TDD! Testes guiando o desenvolvimento!

TDD é uma técnica que requer prática, como já falei nos outros posts da série Aprendendo TDD! Então precisamos praticar! Nesse post vamos pegar um exemplo simple, o Fizz Buzz e desenvolvê-lo utilizando testes como nosso guia e seguindo o fluxo do TDD.

Teste -> Código -> Refatoração

Antes de entrar no exemplo em si, vamos analisar o ciclo do TDD e entender qual a importância de cada fase. Você provavelmente já viu esse ciclo antes em palestras ou apresentações, mas é importante relembrar!

tdd-ciclo-vermelho-verde-refatora

Ciclo do TDD

A primeira etapa é escrever o teste que expressa o que você gostaria que o código fizesse. Como falado no post anterior, evite pensar em como você irá fazer o código e sim em como você gostaria de utilizá-lo.

Nesse ponto os testes obviamente vão falhar, pois não temos o código ainda, mas isso é bom. Se você escreve um teste e ele passa, provavelmente o teste não está explorando o cenário que você quer ou ele ele vai adicionar pouco ou nenhum valor.

Em seguida vamos escrever o código mínimo necessário para que o teste passe. A ideia aqui não é pensar na solução perfeita, mas sim na mais simples. Melhorias no código serão feitas no próximo passo do ciclo, então queremos chegar lá o quanto antes.

Na vida real é fácil perceber que o código mínimo vai precisar ser alterado já no próximo teste, mas ainda assim é importante manter o pensamento na solução mais simples possível.

Por fim vamos pensar em como refatorar o código, dado que temos testes que garantem que não vamos quebrar nada. A cada ciclo do TDD vamos ganhando mais entendimento sobre o problema e adaptando o código de maneira segura.

É importante lembrar não só de refatorar o código mas também os testes. No código buscamos evitar duplicação para facilitar a manutenção, nos testes buscamos melhorar a legibilidade para que pessoas possam entender melhor como nosso código funciona.

Utilizando o ciclo TDD

O Fizz Buzz é um jogo onde precisamos dizer os números mas com uma pequena mudança. Sempre que o número for divisível por 3 dizemos “fizz” ao invés do número, se for divisível por 5 dizemos “buzz” e se for divisível tanto por 3 quanto por 5 dizemos “fizz buzz”.

Então vamos fazer um programa que recebe um número e vai mostrar o que uma pessoa diria no Fizz Buzz até esse número. Para começar vamos fazer o caso mais simples, quando precisamos dizer apenas o número.

Crie uma nova pasta para o código e dentro dela adicione uma pasta lib e outra test. Dentro de test adicione o arquivo fizz_buzz_test.rb e vamos escrever nele nosso primeiro caso de teste:

# test/fizz_buzz_test.rb
require 'minitest/autorun'
require 'minitest/spec'
require_relative '../lib/fizz_buzz.rb'
describe FizzBuzz do
  it "retorna o numero quando nao for divisivel por 3 ou por 5" do
    fizz_buzz = FizzBuzz.new(1)
    contagem = fizz_buzz.gerar_contagem()
    contagem[0].must_equal '1'
  end
end

Lembrando do post anterior, você consegue identificar as decisões de design tomadas nesse código? Pense um pouco antes de continuar.

Ao criarmos uma nova classe FizzBuzz passamos para ela, já no construtor, até qual número queremos contar. Eu tomei essa decisões pois quero que um objeto FizzBuzz seja utilizado apenas uma vez para cada contagem, assim espero diminuir a complexidade dele.

Em seguida temos um método de um objeto FizzBuzz que vai gerar a contagem, retorna um conjunto com as strings relativas a cada número. Essa decisão foi tomada pensando para dar mais liberdade a quem utiliza o nosso FizzBuzz. Retornar um conjunto ao invés de, por exemplo, uma string com a contagem, permite que quem utilize o código manipule a contagem de maneira mais fácil.

Por fim, como retornamos um conjunto, o teste valida que na posição inicial vamos ter a string “1”. A decisão de retornar o conjunto também facilitou a nossa vida para escrever testes, já que não precisamos manipular uma string para verificar que o código funciona como esperado.

Execute o teste acima através do comando ruby test/fizz_buzz_test.rb. O teste deve falhar pois não temos nem a classe FizzBuzz, então se o seu teste falhar por esse motivo estamos no caminho certo 🙂

Agora podemos escrever o código para fazer esse teste passar. Precisamos criar a classe, o construtor e o método que vai gerar a contagem.

class FizzBuzz
  attr_reader :limite_contagem

  def initialize(limite_contagem)
    @limite_contagem = limite_contagem
  end

  def gerar_contagem()
    ['1']
  end
end

Lembre que precisamos escrever o código mais simples possível para chegar logo na fase de refatoração, onde todos os testes estão passando. Então basta que o método gerar_contagem retorne um array contendo a string esperada 🙂

Na vida real não vamos escrever código assim pois sabemos que ele vai precisar mudar logo, mas é importante manter na cabeça a simplicidade da solução. Por hora não temos a necessidade de refatorar nenhum código, então vamos para os próximos casos te teste.

Próximos passos

Qual seria o próximo caso de teste? Vale a pena testar uma contagem até o número 2?

Eu acho que não pois contar até o número 2 não vai expor nenhuma regra diferente. Podemos partir para testar a contagem até o número 3, pois vamos aplicar a regra do “fizz”.

# test/fizz_buzz_test.rb
it "retorna fizz quando o número for 3" do
  fizz_buzz = FizzBuzz.new(3)
  contagem = fizz_buzz.gerar_contagem()

  contagem[2].must_equal 'fizz'
end

Agora podemos implementar o código. Lembrando da ideia de manter a solução simples, podemos fazer simplesmente isso:

def gerar_contagem()
  ['1', '2', 'fizz']
end

Execute os testes novamente e eles devem passar! Agora que temos essa garantia podemos pensar em como escrever esse código melhor, já que criar um array na mão não é solução que vai escalar muito bem.

Podemos refatorar o código para gerar cada número e verificar se o número é divisível por 3 para retornar “fizz”.

def gerar_contagem()
(1..@limite_contagem).map { |numero|
numero % 3 == 0 ? 'fizz' : numero.to_s
}
end

Execute os testes novamente e eles devem continuar passando! É importante lembrar que, enquanto refatoramos o código os testes devem passar a cada mudança. Se você passa muito tempo com os testes falhando é um sintoma de que ou a mudança é muito grande, e deveria ser dividida em passos menores, ou você não entende muito bem o código que precisa ser modificado.

Mais TDD!

Ainda temos duas regras que não foram documentadas nos testes: quando o número for divisível por 5 e quando for tanto por 3 quanto por 5. Você consegue pensar em como quais seriam os próximos testes?

Uma vez que as regras de negócio estão documentadas nos testes, podemos pensar em outros casos que não estão cobertos. Quais casos, além dos dois já falados poderíamos adicionar? O que acontece quando passarmos um número negativo para gerar a contagem? E se nenhum número for passado?

Outro exercício interessante é modificar o design da aplicação e recomeçar o ciclo. Por exemplo, imagine agora que não queremos criar um objeto para cada sequência FizzBuzz. Ao invés disso vamos ter apenas um método de classe que vai gerar a contagem e retornar o mesmo array.

Espero que tenha gostado desse post e que tenha conseguido desenvolver o código utilizando os testes como guia. Tente terminar o exercício e pensar em maneiras mais simples de resolvê-lo, lembrando sempre de deixar os testes passando!

Continue acompanhando a série com posts semanais Aprendendo TDD! Compartilhe com amigos e colegas que querem aprender. Se tem alguma sugestão, dúvida ou comentário use o espaço aqui do blog ou me procure no twitter em @marcosbrizeno. Até a próxima!

 

Aprendendo TDD! O pensamento de Desenvolvimento Guiado por Testes

Uma das partes mais difíceis de fazer TDD é pensar em um código que não existe. Como você chama o método? Como vai fazer as asserções pra garantir que ele funciona?

Na verdade essa reflexão sobre o código que ainda está por vir é que é o maior benefício do TDD! Fazer essas perguntas sem ter tido todo o trabalho de escrever o código é uma grande ajuda.

O que pensamos quando estamos escrevendo o código

Ao escrever o código de produção eu me concentro muito mais no estilo da escrita, no tamanho que o método está ficando, se posso extrair alguma parte desse método etc.

Estamos pensando em fazer certo o código que estamos desenvolvendo. A visão fica mais estreita e muitas vezes coisas óbvias acabam passando totalmente desapercebido, como declarar uma variável chamada p, ou um if else para retornar true ou false.

Isso não é algo ruim, quando estamos escrevendo um código precisamos estar focados. O ponto é ter um balanço entre o foco em algo bem específico e a visão do todo, para garantir que não só estamos resolvendo o problema corretamente como estamos resolvendo o problema correto.

Alguns estudos expõe essa nossa capacidade muito bem. Esse vídeo é um excelente exemplo de exercício de foco: https://www.youtube.com/watch?v=IGQmdoK_ZfY.

O que pensamos quando estamos escrevendo os testes

Quando mudamos nossa atenção para escrever os testes devemos pensar em como o código, que ainda não existe, será utilizado.

Essa mudança de pensamento tem um efeito interessante. Tente responder o seguinte exercício que é bem conhecido nos estudos de psicologia cognitiva:

  • Um taco e uma bola de baseball custam juntos U$1.10.
  • O taco custa um dólar a mais que a bola.
  • Quanto custa a bola?

Se você pensou que a resposta é U$0.10, você errou, mas não está só. Eu também pensei que a resposta seria o mais óbvio, mas se a bola custasse U$0.10, então a soma seria U$1.20.

Escrever testes ajuda a evitar que esse pensamento rápido e focado em resolver o problema na nossa frente acabe por nos fazer errar. Se você tivesse um teste para essa situação, ao colocar o valor da bola como R$0.10, o teste falha e você recebe o feedback. Fabio Pereira explora muito mais esse assunto no capítulo “Psicologia cognitiva explicando Ágil” do livro ThoughtWorks Antologia Brasil.

Desenvolvendo Guiado por Testes

Vamos analisar agora as várias decisões de design que tomamos ao escrever os testes primeiro. Veja o exemplo de teste a seguir:

require 'minitest/autorun'
require 'minitest/spec'
require_relative '../lib/quadro.rb'

describe Quadro do
  it "realiza jogada na posicao especificada" do
    quadro = Quadro.new
    quadro.executar_jogada('x', 1, 1)
    quadro.posicoes[1][1].must_equal 'x'
  end
end

O objeto quadro é responsável por realizar as jogadas, mas precisa receber qual o símbolo será colocado e em qual posição nos eixos x e y. Após a jogada, a matriz que guarda as posições conterá o o símbolo na posição especificada, mas o método em si não retorna nada.

Apesar de ser um teste bem simples, todas essas decisões de design foram tomadas. Ao pensar no teste sem ter o código real escrito temos a oportunidade de visualizar como esse método será utilizado, ao invés de como ele vai funcionar.

Poderíamos, por exemplo, fazer com que o método retorne um booleano que indica se a jogada foi realizada ou não. Ou então, ao invés de passar o símbolo como parâmetro, poderíamos criar dois métodos, um que faz a jogada para o ‘x’ outro para ‘o’. Poderíamos criar um classe Jogador que armazenaria o símbolo.

O ponto principal é, ao escrever o teste antes pensamos em como vamos utilizar o código e não em como vamos fazê-lo. Então ao fazer TDD evite pensar em o que você faria o código e sim em como seria a melhor maneira de utilizá-lo!

Nos próximos posts vamos criar mais testes para nosso projeto de jogo da velha e usá-lo para refletir sobre o design do código. Fique ligado!

Compartilhe os posts da série Aprendendo TDD! com seus amigos e colegas que também estão buscando aprender mais sobre essa técnica. E acompanhe o blog pois toda semana tem post novo! Dúvidas, sugestões e comentário podem ser feitas aqui no blog ou no twitter em @marcosbrizeno.

Aprendendo TDD! Escrevendo testes unitários

Você provavelmente já jogou o jogo da velha antes, então deve conhecer bem as regras e condições de vitórias. Então vamos usar esse conhecimento para exercitar a escrita de testes!

Testando entrada e saída

Vamos começar com um exemplo simples, queremos testar a entrada e saída do quadro do jogo da velha. Para isso crie um diretório para nosso projetinho e dentro dele adicione uma pasta lib e outra pasta test.

Vamos começar criando o quadro, ele vai receber o caractere do jogador e a posição x e y no qual a jogada foi feita. Para isso coloque o código a seguir dentro do arquivo lib/quadro.rb:

class Quadro
  attr_reader :posicoes

  def initialize()
    @posicoes = []
  end
def executar_jogada(caractere, posicao_x, posicao_y)
    @posicoes[posicao_x] ||= []
    @posicoes[posicao_x][posicao_y] = caractere
  end
end

Para testar esse método, podemos criar uma nova instância de um quadro, chamar o método para fazer a jogada e ao fim verificar se a posição passada foi preenchida com o caractere passado.

Crie os seguintes testes no arquivo test/quadro_test.rb:

require 'minitest/autorun'
require 'minitest/spec'
require_relative '../lib/quadro.rb'

describe Quadro do
  it "realiza jogada na posicao especificada" do
    quadro = Quadro.new
    quadro.executar_jogada('x', 1, 1)
    quadro.posicoes[1][1].must_equal 'x'
  end
end

Para executar os nossos testes, vá para a raiz do diretório e execute:


ruby test/quadro_test.rb

O que tem em um teste

Apesar de simples, o exemplo acima demonstra muito bem o esqueleto que todo teste segue: 1) preparar os dados 2) executar a ação e 3) verificar os resultados.

Ao preparar os dados buscamos garantir tudo o que é necessário para o teste ser executado, sem depender de mais nada. Aqui vamos instanciar novos objetos, configurar dublês (mocks) e qualquer outra informação para exercitar o código.

Na etapa de ação vamos executar o código sob testes, utilizando o mínimo de código possível. É importante que a execução seja apenas uma linha pois queremos que os testes sejam focados em apenas uma ação, assim ao falharem sabemos o motivo.

Na última parte, queremos garantir que os resultados esperados com a ação foram obtidos. Além disso, caso o teste não passe, também temos que deixar claro o que causou a falha.

O que testar?

No exemplo anterior fizemos o conhecido “caminho feliz” que é um cenário onde não consideramos erros ou problemas que possam acontecer. O aconteceria caso o jogador escolha uma posição fora do quadro?

Agora que sabemos como o código funciona podemos escrever o teste primeiro, garantindo que uma exceção será lançada ao fazer uma jogada fora do quadro.

describe Quadro do
  it "lanca excecao se a jogada for numa posicao invalida" do
    quadro = Quadro.new
    assert_raises JogadaInvalidaException do
      quadro.executar_jogada('x', 3, 3)
    end
  end
end

Agora podemos implementar o código que fará com que esse teste passe. Basta validar a posição x e y passadas como entrada e lançar a exceção caso ela seja inválida.

class Quadro
  attr_reader :posicoes

  def initialize()
    @posicoes = []
  end
def executar_jogada(caractere, posicao_x, posicao_y)
    raise JogadaInvalidaException if posicao_x >= 3 || posicao_y >= 3
@posicoes[posicao_x] ||= [] @posicoes[posicao_x][posicao_y] = caractere
end
end

Com isso garantimos não só que o nosso código funciona como esperado, mas também que outros desenvolvedores tenham uma especificação detalhada de como ele funciona. Quem lê os testes sabe que deve tratar a exceção e quando ela será lançada.

Agora, pense em quais outros cenários podemos cobrir. Consegue ver outros cenários de jogadas inválidas? Tente escrever os testes primeiro e depois a implementação.

Nos próximos posts vamos abordar alguns aspectos mais avançados de testes e continuar construindo nosso jogo da velha guiando o desenvolvimento através de testes.

Se você está gostando da série Aprendendo TDD! compartilhe com amigos e colegas que também querem aprender a utilizar esta técnica. Tem alguma dúvida, sugestão ou comentário? Use o espaço no blog ou me procure no twitter em @marcosbrizeno.

Aprendendo TDD! Pra que testes?

“Nossa, o condicional desse if está muito grande e confuso…”, você pensa ao tentar entender a lógica de processamento de pagamento da aplicação. Até pensa em refatorar e extrair a lógica pra um método, mas ai lembra que essa parte é a que valida o pagamento. Melhor deixar quieto e não mexer no que funciona né?

Os benefícios de ter uma boa cobertura de testes, seja fazendo TDD ou o outro TDD (Teste Depois do Desenvolvimento) são muito bons. A confiança de validar o seu trabalho executando apenas um comando são muito grandes. Nós temos a sorte de poder contar com esta técnica na nossa profissão, então vamos usá-la?

TDD está vivo ou morto?

Algum tempo atrás tentaram matar o TDD, mas acho que ele sobreviveu no final das contas. E então, vale a pena fazer TDD? Eu acredito que sim e faço todo dia.

Fazer TDD é difícil e exige uma boa quantidade de prática e treino. Das primeiras vezes que tentei fazer TDD eu simplesmente não conseguia visualizar os testes e saber o que escrever. Então eu decidi focar em fazer testes, mesmo que escrevendo a lógica primeiro, até me acostumar com a estrutura de testes.

Hoje em dia eu consigo sentir que, ao pensar primeiro nos testes e em como eu gostaria de usar o código que vou escrever antes de escrevê-lo, eu consigo visualizar melhor o design e separar as responsabilidades. Mas isso levou um bom tempo, para quem ainda não tem o costume de escrever testes, talvez já começar com TDD seja um esforço muito grande que acabe atrapalhando os benefícios da técnica.

Então, antes de se preocupar em fazer os testes antes, foque em escrever testes e ouvir o feedback que eles te dão.

O que os testes te dizem

Testes são a melhor maneira de documentar seu código, pois eles mudam conforme a lógica. Uma API que possui testes validando o seu contrato, permite que qualquer pessoa veja os testes e entenda quais são os dados que precisam ser enviados.

Uma documentação estática, apesar de importante, exige um esforço extra para os desenvolvedores, não só de escrever, mas também de lembrar de atualizar a cada mudança no código. Então manter os testes legíveis é tão importante quanto manter o código de produção legível.

Ter testes diminui muito a carga cognitiva que precisamos carregar ao desenvolver, pois eles te dão feedback na hora sobre o que você fez. Se você esqueceu de alguma coisa, ou inverteu a lógica do if sem querer, os testes estão lá pra te salvar.

Além disso, o benefício mais óbvio dos testes é aumentar a confiança da equipe ao aplicar mudanças e fazer melhorias no código. Ao corrigir problemas e bugs no código é importante garantir que eles não voltem, adicionando mais testes.

Esse foi o primeiro post da série Aprendendo TDD! Fique ligado pois toda semana terá uma publicação nova com dicas para quem quer começar a escrever testes e aplicar TDD.